Chuyển tới nội dung chính

Phân tích Thực trạng


2.1 Bản chất của "God Class" trong Môi trường Unity

Một trong những vấn đề phổ biến nhất mà các nhà phát triển Unity gặp phải, từ người mới bắt đầu đến các chuyên gia, là sự hình thành của các "God Class" (hay God Object). Trong ngữ cảnh lập trình game, đây thường là các lớp quản lý trung tâm như PlayerController, GameManager, hoặc LevelManager.

Các phân tích từ cộng đồng phát triển game cho thấy một mẫu hành vi lặp đi lặp lại: Lập trình viên bắt đầu với một lớp PlayerController đơn giản xử lý đầu vào (Input). Theo thời gian, khi các tính năng mới được thêm vào, lớp này dần dần nuốt chửng logic của các hệ thống khác.3 Một PlayerController điển hình trong dự án quy mô trung bình có thể chứa tham chiếu đến logic di chuyển (Movement), xử lý va chạm (Physics), quản lý hoạt ảnh (Animation), hệ thống âm thanh (Audio), quản lý chỉ số nhân vật (Stats/Health), và thậm chí cả logic giao diện người dùng (UI). Hệ quả của kiến trúc này là sự tê liệt trong quá trình phát triển:

  1. Sự mong manh (Fragility): Một thay đổi nhỏ trong logic xử lý đầu vào có thể vô tình phá vỡ hệ thống âm thanh vì chúng chia sẻ chung các biến trạng thái cục bộ và luồng điều khiển.

  2. Khả năng tái sử dụng bằng không (Zero Reusability): Nếu nhà thiết kế game muốn tạo ra một NPC (Non-Player Character) có khả năng di chuyển vật lý giống hệt người chơi nhưng được điều khiển bởi AI, họ không thể tái sử dụng mã nguồn di chuyển trong PlayerController vì nó đã bị dính chặt với logic đọc bàn phím.

  3. Xung đột trong làm việc nhóm: Trong môi trường sản xuất, file PlayerController.cs trở thành điểm nghẽn (bottleneck). Artist chỉnh sửa thông số Animation, Game Designer chỉnh sửa tốc độ di chuyển, và Programmer chỉnh sửa logic mạng đều phải thao tác trên cùng một tệp tin, dẫn đến các xung đột hợp nhất (merge conflicts) liên tục và khó giải quyết.

2.2 Sự Phụ thuộc Chặt chẽ (Tight Coupling) và Chi phí Bảo trì

Vấn đề tiếp theo là sự phụ thuộc chặt chẽ giữa các đối tượng. Trong Unity, điều này thường biểu hiện qua việc các script tham chiếu trực tiếp đến nhau thông qua Inspector hoặc GetComponent. Khi một lớp A chứa biến public ClassB b;, lớp A không thể hoạt động nếu thiếu lớp B. Khi mạng lưới phụ thuộc này phát triển, nó tạo ra một cấu trúc "mỳ ý" (spaghetti code), nơi việc tách rời một tính năng để kiểm thử độc lập (Unit Testing) trở nên bất khả thi. Nghiên cứu chỉ ra rằng, chi phí bảo trì phần mềm chiếm tới 60-80% tổng chi phí vòng đời dự án. Việc áp dụng SOLID ngay từ giai đoạn kiến trúc giúp giảm thiểu nợ kỹ thuật (Technical Debt), cho phép đội ngũ phát triển duy trì tốc độ (velocity) ổn định ngay cả khi dự án đã phát triển lớn.